Kreativität und Innovation: Design Thinking + Entrepreneurship

Ein Workshopmodul zur Anwendung in der Schule und im Lehramtsstudium

Autorin:
Hannah Laura Schneider,
Hochschule der Medien Stuttgart

 

1 Übersicht

ModulKreativität und Innovation: Design Thinking + Entrepreneurship
Zielgruppe
  • Schüler*innen der Sekundarstufe I und II ab der 7. Klasse
  • Lehramtsstudierende
Dauer120 Minuten in der Basisversion – idealerweise 180 Minuten, Anpassung variabel möglich (modulares Baukasten-Prinzip ermöglicht durch individuelle Kombinationsmöglichkeiten zeitlich kürzere oder intensivere Workshopvarianten)
Lerninhalte
  • Design-Thinking-Prozesse kennenlernen und anwenden
  • Innovative Lösungen entwickeln
  • Prototyping (Ideen visualisieren)
  • Fähigkeiten/Persönlichkeitsmerkmale eines/einer Unternehmers/in reflektieren
  • Eigene unternehmerische Fähigkeiten erleben/einschätzen und (weiter) entwickeln
Lernziele

Die Schüler*innen und Studierenden können …

  • ausgehend von Kundenwünschen und Problemen der Nutzer eine eigene innovative Geschäftsidee/Lösung entwickeln.
  • in Teamarbeit unter Zeitknappheit kreative Ideen entwickeln – dabei lernen sie Kreativitätsmethoden anzuwenden (u. a. Silent Brainstorming, Reverse Brainstorming, Ideen-Auswahl-Matrix).
  • Wünsche und wichtige Merkmale von Kunden/Zielgruppen visualisieren (Persona-Technik).
  • unternehmerische Kompetenzen mit ihren eigenen Fähigkeiten abgleichen sowie durch die Workshopschritte entwickeln.
  • eine Geschäftsidee anhand von Bastelmaterialien visualisieren (Prototyping)
  • Präsentations- und Kommunikationsfähigkeit erlernen: die Idee Dritten anschlussfähig präsentieren (Pitch-Übung).
BildungsplanbezugDas Material orientiert sich beispielhaft am Bildungsplan Baden-Württemberg 2016 „Wirtschaft/Berufs- und Studienorientierung“ für Gymnasium, 3.1.2.3 Unternehmer; Ziel: „Die Schülerinnen und Schüler können … (1) Motive für die Gründung von Unternehmen mit eigenen Berufsvorstellungen vergleichen.“ (S. 18)
VorkenntnisseDas Modul setzt keine Vorkenntnisse voraus.
Methodische Umsetzung
  • Gruppenarbeiten
  • Einzelarbeit (Reflexion)
  • Kreativmethode / Geschäftsideenentwicklung
Materialien
und Arbeitsblätter
Materialien pro Gruppe:
Arbeitsblätter:
  • Arbeitsblatt 1: Unternehmer
  • Arbeitsblatt 2: Challenge/Team
  • Arbeitsblatt 3: Themenfeld
  • Arbeitsblatt 4: Persona
  • Arbeitsblatt 5: Ausgangspunkt
  • Arbeitsblatt 6: Ideensammlung
  • Arbeitsblatt 7: Idee
  • Arbeitsblatt 8: Prototyping
  • Arbeitsblatt 9: Pitch
  • Arbeitsblatt 10: Reflexion

Hinweis: Da in Gruppen an den Arbeitsblättern gearbeitet werden soll, ist es besonders schön, diese möglichst groß (A3/A2) auszudrucken.

Material: dicke Stifte (Edding), Buntstifte, Post-its (jede Menge), Klebeband/Tape, Scheren, Klebestifte, Flipcharts, Klebepunkte

Material für die Lehrkraft/Hochschullehrende:
Methodenkarten:

  • Methodenkarte: Unternehmer
  • Methodenkarte: Challenge/Team + Nachbar zeichnen
  • Methodenkarte: Themenfeld + Interviews/Beobachtung
  • Methodenkarte: Persona + Zielgruppe vorgeben
  • Methodenkarte: Ausgangspunkt + Energizer
  • Methodenkarte: Silent Brainstorming + Reverse Brainstorming
  • Methodenkarte: Idee definieren + Auswahl Matrix
  • Methodenkarte: Prototyping Basic + Prototyping Extra
  • Methodenkarte: Pitch + Feedback Grid
  • Methodenkarte: Reflexion

Material: Stoppuhr o der Timer, ggf. Namensschilder, ggf. Presenter/HDMI-Kabel, ggf. Pinnwände + Nadeln

2 Hintergrundwissen

Design Thinking + Entrepreneurship
„Unternehmerische Kompetenz ist die Fähigkeit, Ideen in die Tat umzusetzen.“ (Europäische Kommission, 2005, S. 21)

Im Design Thinking werden systematisch innovative Lösungen für komplexe Probleme erarbeitet. Basierend auf einer vorgegebenen Challenge/Thematik explorieren und identifizieren die Schüler/ Studierenden ein relevantes Problem, sie entwickeln eigene Lösungsideen und präsentieren einen ersten Prototyp. Durch die Einbindung interaktiver und innovativer Methoden aus dem Tool-Koffer des Design Thinking soll der Workshop dabei inhaltlich und methodisch die Kreativität, Innovationsfreude und den Gestaltungswillen der Schüler/Studierenden anregen. Das Workshop-Konzept wurde dabei modular konzipiert und bietet somit einen „Werkzeugkasten“ für Entrepreneurship Education in Sekundarstufe I/II.

Entwicklung einer unternehmerischen Einstellung unterstützt durch Design Thinking – was die Schüler durch den Workshop lernen
Der Fokus dieses Workshop-Formats liegt auf der Entwicklung von personalen, sozialen und handlungsorientierten Kompetenzen. Es dient weniger der Ausbildung von konkreten Fachkompetenzen, sondern vielmehr der Vermittlung von unternehmerischem Denken und Handeln. Im Kontext des im RKW-Grundlagenheft „Entrepreneurship Education“ vorgestellten Kompetenzrahmens (Brahm & Grewe, 2018) kann das vorliegende Modul insbesondere zur Gewinnung der Kompetenzen „Eigeninitiative“, „Visionen“, „Teamfähigkeit“, „Kreativität“, „Selbstwirksamkeit“, „Lernerfahrung“ und „Andere Inspirieren“ angewendet werden. Insbesondere möchte „Design Thinking + Entrepreneurship Education“ vermitteln:

Proaktive Problemlösung – Zukunft gestalten
Durch die dem Workshop zugrunde liegende Methode des Design Thinking entwickeln die Schüler/Studierenden eine optimistische Grundhaltung gegenüber Problemen – sie lernen Herausforderungen proaktiv zu begegnen, Lösungsideen zu verwirklichen und in die Tat umzusetzen. Sie lernen, aktiv Möglichkeiten zu entdecken, um Veränderungen anzustoßen. Darüber hinaus lernen sie konstruktiv und kollaborativ in Teams zusammenzuarbeiten und erfahren so eine kooperative Problemlösungskompetenz.

Kreative Selbstwirksamkeit und Empathie
Der Design-Thinking-Ansatz stellt das Vertrauen in die eigene Kreativität und Innovationsfreude in den Mittelpunkt. Die Schüler/Studierende erfahren kreative Selbstwirksamkeit und lernen, dass sie selbst in der Lage sind, kreative Ideen zu entwickeln. Darüber hinaus spielt die Empathiefähigkeit in der Ideenfindung eine wichtige Rolle: die Schüler/Studierenden lernen (z. B. durch die Persona-Methode) gesellschaftliche Probleme und Herausforderungen aus der Sichtweise von anderen Nutzergruppen zu betrachten.

Experimentierfreude und positive Fehlerkultur
Durch das iterative Vorgehen und die PrototypingMentalität des Design Thinking, lernen die Schüler/Studierenden eine positive Fehlerkultur kennen. Das Lernen aus Fehlern ist ein wichtiger Aspekt des Design Thinking – Methoden wie z. B. Prototyping fördern den Mut zum Experimentieren und nehmen die Angst vorm Scheitern.

Der Workshop-Ablauf im Überblick
Kernstück des Workshop-Prozesses sind die vier Phasen des Design Thinking (Discover, Define, Develop, Deliver) in denen die Schüler/Studierenden Schritt für Schritt zunächst den Problemraum erkunden und definieren und dann im Lösungsprozess eine Idee erarbeiten. Der dem Workshop zugrunde liegende Design-Thinking-Prozess orientiert sich am Double Diamond Modell und ist in zwei „Diamanten“ gegliedert (Design Council, 2005). Die zwei „Diamanten“ symbolisieren dabei zwei wichtige Prinzipien: die klare Trennung von Problemund Lösungsraum und der Wechsel zwischen divergenten (aufmachenden) und konvergenten (zumachenden) Phasen. Die Trennung von Problemund Lösungsraum ist dabei ein wichtiges Element im Design-ThinkingProzess – denn es ist essenziell, zunächst das Problem zu analysieren und zu verstehen und sich erst dann dem Entwickeln von potenziellen Lösungsideen zu widmen (Christensen, 2009).

Problemraum – Discover & Define
Bei der Erkundung des Problemraumes steht die Exploration und Definition der Herausforderung im Vordergrund. So geht es darum, ausgehend von einer Ausgangschallenge, eine eigene Problemstellung abzuleiten. Ziel dieser Phase ist es, sich in das Problem „einzufühlen“ und als Team ein besseres Verständnis davon zu bekommen. In der divergenten Phase „Discover“ wird der Problemraum exploriert, die Schüler/Studierenden sollen sich mit dem Themenfeld vertraut machen, zunächst werden dazu verschiedene Probleme/Aspekte gesammelt. Dann gilt es, sich als Gruppe auf ein Fokusthema/ Problem zu einigen. In der Phase „Define“ geht es dann darum, den Problemraum genauer zu definieren – die Persona-Methode hilft dabei, Empathie zu entwickeln und das Problem aus der Perspektive des Nutzers zu betrachten. Nachdem ein Fokusthema und eine Persona erarbeitet wurden, kann der Ausgangspunkt definiert werden, welcher dann in den Lösungsraum überleitet.

Lösungsraum – Develop & Deliver
Im Lösungsraum steht das Entwickeln von Lösungsideen im Vordergrund. Auch hier wird zunächst eine divergente Phase „Develop“ eingeleitet: Zunächst sollen möglichst viele unterschiedliche Ideen generiert werden (siehe auch Brainstorming: Quantität statt Qualität). Basierend auf den vielen Ideen wird dann eine Lösung ausgewählt und in der vierten Phase „Deliver“ in einen ersten Prototypen umgesetzt. Das Prototyping dient somit der Weiterentwicklung und konkreteren Ausarbeitung der Lösungsidee und macht diese greifbar. Am Ende präsentieren die Schüler/Studierenden ihre Ideen in einem startup-typischen Pitch, einer kurzen Präsentation. Erste Erfahrungswerte aus der Durchführung des Workshops zeigen, dass die Schüler/Studierenden oft von sich selbst positiv überrascht sind – und sich selbst das „Erfinden“ einer innovativen Idee in so kurzer Zeit nicht zugetraut hätten.

Um den Lerneffekt zu unterstützen, wird dieser Prozess von Reflexionsübungen zu unternehmerischen Kompetenzen eingerahmt. Zu Beginn des Workshops wird reflektiert: Was macht einen Unternehmer aus? Welche Eigenschaften hat er? Nachdem der Design-Thinking-Prozess durchlaufen ist, wird die Übung in ähnlicher Form noch einmal aufgegriffen. Nun geht es darum zu reflektieren: Welche unternehmerischen Eigenschaften bringe ich selbst mit? Was macht mich unternehmerisch? In einer abschließenden Gruppendiskussion kann so diskutiert werden: Wie hat sich die Perspektive auf das Thema Entrepreneurship verändert? Durch die Kombination von Entrepreneurship Education mit Design Thinking lernen die Schüler/Studierenden so zum einen kreative Lösungen für komplexe Probleme zu entwickeln, während sie zum anderen ihre unternehmerische Selbstwirksamkeit erfahren und reflektieren.

In der Entrepreneurship Education ist Design Thinking für die Vermittlung unternehmerischer Kompetenzen und Einstellungen besonders geeignet, weil es dazu beiträgt, Probleme als Chancen wahrzunehmen und Tools und Prozesse beinhaltet, die dabei helfen, Veränderungsprozesse voranzutreiben und Zukunft aktiv mitzugestalten (Huber & Sailer, 2016). Dem Konzept liegt damit ein Verständnis von Entrepreneurship Education im „weiteren“ Sinne zugrunde (vgl. Grafik 1 nach (Lackéus, 2015). Im Gegensatz zum „engeren“ Verständnis von Entrepreneurship, das sich auf die Gründung von Unternehmen bezieht (Gartner, 1988) und somit die Ausbildung von Unternehmern in den Vordergrund der Entrepreneurship Education stellt, wird hier der Fokus auf die Vermittlung einer unternehmerischen Einstellung (Entrepreneurial Attitude/Mindset) gelegt.

„Everyone designs who devices courses of action aimed at changing existing situations into preferred ones.” (Simon, 1969, p. 111)

Design Thinking liegt ein Design-Verständnis zugrunde, das weit über ein „Verschönern“ hinausgeht. So kann die Begriffsdefinition von Simon (1969) als Grundlage für den Design-ThinkingAnsatz verstanden werden, nach welcher Design als Vorgehensweise zur Veränderung von bestehenden Situationen zum Besseren verstanden wird. Im Kontext von Design Thinking bezieht sich der Begriff „Design“ deshalb auf das Gestalten – das Gestalten von Objekten, Prozessen, Interaktionen oder gesellschaftlichen Herausforderungen. Dabei vereint Design eine breite Palette von Wissen aus verschiedenen Disziplinen mit der Intention, Probleme zu lösen und Herausforderungen zu gestalten (Buchanan, 1992). In den letzten zehn Jahren hat der Design-Thinking-Ansatz einen regelrechten Boom erlebt und findet Anwendung u. a. in den Innovationsprozessen vieler Unternehmen (Brown, 2009). Auch im Bildungsbereich kann der Ansatz erfolgreich integriert werden – so unterstützt Design Thinking eine neue Herangehensweise und Lernkultur für die Bildung des 21. Jahrhunderts (Henriksen, Richardson & Mehta, 2017; Melles, Howard & Thompson-Whiteside, 2012).

Damit unterstützt das Format die Idee der Entwicklung einer „Unternehmerischen Kompetenz“ der Schüler/Studierenden, die von der Europäischen Kommission 2006 als eine von acht Schlüsselkompetenzen für das lebenslange Lernen definiert wurde (Europäische Kommission, 2006). Dabei wird als unternehmerische Kompetenz die Fähigkeit bezeichnet, eine Idee in die Tat umzusetzen: „eine unternehmerische Einstellung ist gekennzeichnet durch Initiative, vorausschauendes Aktivwerden, Unabhängigkeit und Innovation (…)“ (Europäische Kommission, 2005, S.21). Es geht eben nicht in erster Linie um die Gründung von Unternehmen, sondern vielmehr um die persönliche Entwicklung und das Lernen durch Entrepreneurship. Damit unterstützt der Ansatz die Förderung einer unternehmerischen Einstellung: proaktiv und kreativ Herausforderungen annehmen, Probleme als Chancen erkennen und mit Freude am Machen Wert schaffen (Value Creation vs. Venture Creation, siehe Grafik 1). In dieser Idee treffen sich Entrepreneurship Education und der Design-Thinking-Ansatz.

Entrepreneurship Education für alle – Erfahrungen und Anwendung

An der Hochschule der Medien in Stuttgart arbeiten wir im Team von Prof. Dr. Nils Högsdal aktuell an unserer „Vision 100%“. Ziel unserer Projekte an der Hochschule im Bereich „Sensibilisierung“ ist es, ALLE Studierenden – unabhängig vom Studienfach – mit dem Thema Entrepreneurship als Schlüsselkompetenz zu erreichen. Auch in der Schule ist Entrepreneurship Education als Ansatz (im Verständnis des vorliegenden Konzeptes) nicht nur für die Wirtschaftsbildung relevant. Unternehmerisches Denken und Handeln, im Sinne von handlungsorientiertem Problemlösen, kann in unterschiedliche Unterrichtsfächer sinnvoll eingebunden werden. Das vorliegende Workshopmodul bietet deshalb die Möglichkeit, unterschiedliche Fragestellungen/ Themenkomplexe passend zu Ihrem Unterricht mit „Entrepreneurship Education + Design Thinking“ auszuwählen. Durch den modularen Aufbau des Konzeptes ist ein Workshop-Baukasten entstanden, der sich flexibel mit unterschiedlichen Zielgruppen und Themen umsetzen lässt. Alle Bestandteile des Baukastens und Anleitungen zur Durchführung finden Sie auf den folgenden Seiten. Viel Spaß!

Quellen:

 

3 Anweisungen zur Durchführung

3.1 Die Idee: Entrepreneurship + Design Thinking

Kernstück des Workshop-Prozesses sind die vier Phasen des Design Thinking (Discover, Define, Develop, Deliver) indem die Schüler Schritt für Schritt zunächst den Problemraum erkunden und definieren und dann im Lösungsprozess eine Idee erarbeiten (Siehe Abbildung im Abschnitt Hintergrundwissen). Dies zahlt auch auf den Ansatz des Entrepreneurial Challenge-based Learning ein. Als Besonderheit wird dieser Prozess von Reflexionsübungen zu unternehmerischen Kompetenzen gerahmt. Zu Beginn des Workshops wird reflektiert: Was macht einen Unternehmer aus? Welche Eigenschaften hat er?

Nachdem der Design-Thinking-Prozess durchlaufen ist, wird die Übung in ähnlicher Form noch einmal aufgegriffen. Nun geht es darum zu reflektieren: Welche unternehmerischen Eigenschaften bringe ich selbst mit? Die Schüler lernen so innovative, kreative Lösungen für komplexe Probleme zu entwickeln während sie ihre unternehmerische Selbstwirksamkeit erfahren und reflektieren.
Durch den modularen Aufbau des Konzeptes ist ein Workshop-Baukasten entstanden, der sich flexibel mit unterschiedlichen Zielgruppen und Themen umsetzen lässt. Alle Bestandteile des Baukastens und Anleitungen zur Durchführung finden Sie auf den folgenden Seiten. Viel Spaß!


     

3.2 Der Workshop-Baukasten im Überblick

  1. Der Design-Thinking-Prozess
    Der Workshop-Prozess basiert auf der Methode des Design Thinking – es werden dabei immer die gleichen vier Phasen durchlaufen (Discover, Define, Develop, Deliver). Dabei findet ein Wechsel zwischen divergenten und konvergenten Phasen statt. Die Schüler erkunden den Problemraum (divergent), definieren das Problem (konvergent), entwickeln Lösungsideen (divergent) und konkretisieren diese (konvergent). Der Prozess bleibt dabei immer gleich, auch wenn die Dauer und Auswahl der Methoden variabel eingesetzt werden kann. Wichtig ist an dieser Stelle zu erwähnen: Der Design-Thinking-Prozess ist immer als iterativer Prozess zu verstehen.
  2. Arbeitsblätter für die Schüler
    Für jede Phase stehen 1-2 Arbeitsblätter für die Schü- ler zur Verfügung. Die Mehrzahl der Arbeitsblätter ist für die Gruppenarbeit vorgesehen (1 Arbeitsblatt pro Gruppe). Die Übungen zur Reflexion sind hingegen auf eine Einzelarbeit ausgelegt, können aber auch ggf. in der Gruppe bearbeitet werden. Eine Übersicht über die verschiedenen Arbeitsblätter analog zu den Phasen finden Sie auf der nächsten Seite – alle Kopiervorlagen finden Sie im Gliederungspunkt Materialien und Aufgaben.
  3. Methodenkarten/Toolbox für Lehrende
    Eine Methoden-Toolbox hilft dabei, die unterschiedlichen WorkshopPhasen entsprechend anzuleiten. Für jedes Arbeitsblatt steht eine Methodenkarte als didaktische Anleitung zur Verfügung. Zusätzlich zu den Basis-Methoden wird jeweils eine Variante („Methode Extra“) angeboten, um die Bausteine noch flexibler einsetzen zu können. Die „Extra-Methoden“ können dabei teilweise zusätzlich eingesetzt werden oder ersetzen bzw. erweitern die Basis-Variante. So kann der Baukasten flexibel auf verschiedene Zeitrahmen angepasst werden (z. B. Methode Rapid-Prototyping ca. 40 Minuten vs. Skizzen-Prototyping ca. 10 Minuten). Eine Übersicht über die Methoden finden Sie im Gliederungspunkt Materialien und Aufgaben.
  4. Challenge/Aufgabenstellung: Variabel einsetzbar
    Das Workshop-Konzept funktioniert mit unterschiedlichen Challenges/Aufgabenstellungen, welche sich jeweils an eine andere Zielgruppe richten bzw. in Bezug auf Komplexität und Anforderungen variieren.

    Unabhängig von dem gewählten Themenkomplex ist das Ergebnis immer gleich: Im Rahmen des Prozesses setzen die Schüler/Studierenden sich mit dem Problemfeld auseinander, konkretisieren eine Herausforderung und entwickeln eine eigene, innovative Lösung.

    Abgesehen von den Beispiel-Challenges, funktioniert das Konzept natürlich auch mit eigenen, individuellen Fragestellungen, die, z. B. in Form einer Themenwoche, eingebunden werden können.

Challenges Beispiele
Schulhof der Zukunft
„Wie können wir einen Schulhof der Zukunft nachhaltig so gestalten, dass sich alle Schüler wohlfühlen?“
→ Sekundarstufe I

Schule digital
„Wie können wir digitale Tools sinnvoll in der Schule von morgen einbinden?“
→ Lehramtsstudierende
→ Sekundarstufe II

Stadt der Zukunft
„Wie können wir in Zukunft energiesparend wohnen?“ oder „Wie können wir die Mobilität in der Stadt im Jahr 2030 nachhaltig gestalten?“
→ Individuelle Zielgruppe

Weitere Beispiele:
„Wie können wir unsere Stadt barrierefrei gestalten?“
„Wie können wir Müll in unseren Haushalten reduzieren?“
„Wie können wir mehr junge Menschen für Politik begeistern?“
„Wie können wir neue Technologien nutzen, um den Nahverkehr zu verbessern?“

Individuelle Fragestellung
Gerne können Sie das Workshop-Kit auch mit einer eigenen Fragestellung passend zum jeweiligen Unterrichtsthema einsetzen.
→ Individuelle Zielgruppe

Tipp für Fortgeschrittene:
Entwickeln Sie Ihre eigene Aufgabenstellung passend zu Ihrem Unterricht und binden Sie so unternehmerische Kompetenzen in jedem Fach ein! Die perfekte Design-Thinking-Frage ist dabei nicht zu „weit“ und nicht zu „eng“ formuliert – sie schafft einen Rahmen, ohne schon einen Lösungsweg vorzugeben.

Beispiel:

  • Zu weit: Wie können wir Eis besser machen?
  • Zu eng: Wie können wir eine Waffel entwickeln, die nicht tropft?
  • Gut: Wie können wir Eis essen on-the-go verbessern?

 

Übersicht Baukasten Workshopkonzept

PhaseArbeitsblätter SchülerMethodenkarte
Reflexion
Unternehmer*in reflektieren
Arbeitsblatt 1 ► 
Reflexion Unternehmer
Methodenblatt
Reflexion Unternehmer
 Challenge  
Discover
Problemraum erkunden

Arbeitsblatt 2 ►
Challenge/Team

 


Arbeitsblatt 3 ►
Problemfeld verstehen

Methodenblatt
Challenge/
Team
Methode
Extra Draw your
neighbour
Methodenblatt
Themenfeld
verstehen
Methode
Extra Interviews
Define
Problemraum
definieren

Arbeitsblatt 4 ►
Persona

 

Arbeitsblatt 5 ►
Ausgangspunkt

Methodenblatt
Persona
Methode Extra
Zielgruppe vorgeben
Methodenblatt
Ausgangspunkt
Methode
Extra Energizer
Develop
Lösungen entwickeln

Arbeitsblatt 6 ►
Ideensammlung

 

Arbeitsblatt 7 ►
Eine Idee

Methodenblatt
Silent Brainstorming
Methode
Extra Reverse
Brainstorming
Methodenblatt
Idee definieren
Methode
Extra Auswahlmatrix
Deliver
Lösungen präsentieren

Arbeitsblatt 8 ►
Prototyping

 

Arbeitsblatt ►
Pitch

Methodenblatt Prototyp SkizzeMethode Extra Rapid Prototyping
Methodenblatt PitchMethode
Extra Feedback Grid
 Idee 
Reflexion
Unternehmer reflektieren
Arbeitsblatt 10
Reflexion
Methodenblatt
Reflexion

3.3 Beispiele Zeitplan
Das Konzept lässt sich durch seinen modularen Aufbau sowohl in zwei Stunden, als auch in 8 Stunden durchführen. Anbei zwei Beispiele:

StartMin.Was?MethodeArbeitsblatt, Material
09:3000:05:00Intro  
09:3500:10:00Reflexion was ist ein UnternehmerMethodenkarte UnternehmerArbeitsblatt Reflexion/ Unternehmer
09:4500:08:00Challenge/TeamMethodenkarte Challenge/TeamArbeitsblatt Challenge/Team
09:5300:15:00Themenfeld definierenMethodenkarte ThemenfeldArbeitsblatt Themenfeld
10:0800:10:00Persona ausarbeitenMethodenkarte PersonaArbeitsblatt Persona
10:1800:10:00Ausgangspunkt definierenMethodenkarte AusgangspunktArbeitsblatt Ausgangspunkt
10:2800:17:00IdeensammlungMethodenkarte Silent BrainstormingArbeitsblatt Ideensammlung
10:4500:10:00Idee definierenMethodenkarte IdeeArbeitsblatt Idee in einem Satz
10:5500:15:00PrototypingMethodenkarte Prototyping BasicArbeitsblatt Prototyping
11:1000:10:00PitchMethodenkarte PitchArbeitsblatt Pitch/Präsentation
11:2000:10:00Arbeitsblatt ReflexionMethodenkarte ReflexionArbeitsblatt Reflexion
11:3000:05:00Outro  
StartMin.Was?MethodeArbeitsblatt, Material
09:3000:05:00Intro  
09:3500:15:00Reflexion was ist ein UnternehmerMethodenkarte UnternehmerArbeitsblatt Unternehmer
09:5000:15:00Challenge/TeamMethodenkarte Challenge/TeamArbeitsblatt Challenge/Team
10:0500:35:00Themenfeld verstehen – InterviewsMethodenkarte Interview/ BeobachtungArbeitsblatt Themenfeld
10:4000:15:00Persona ausarbeitenMethodenkarte PersonaArbeitsblatt Persona
10:5500:10:00Ausgangspunkt definierenMethodenkarte AusgangspunktArbeitsblatt Ausgangspunkt
11:0500:20:00IdeensammlungMethodenkarte Silent BrainstormingArbeitsblatt Ideensammlung
11:2500:10:00IdeensammlungMethodenkarte Reverse BrainstormingArbeitsblatt Ideensammlung
11:3500:15:00Idee definierenMethodenkarte IdeeArbeitsblatt Idee in einem Satz
11:5000:35:00PrototypingMethodenkarte Prototyping ExtraArbeitsblatt Prototyping
12:2500:40:00PitchMethodenkarte PitchArbeitsblatt Pitch/Präsentation
13:0500:10:00FeedbackMethodenkarte Feedback Grid-
13:1500:15:00Arbeitsblatt ReflexionMethodenkarte ReflexionArbeitsblatt Reflexion
13:3000:05:00Outro  


3.4 Tipps, Tricks und Tools für den perfekten Workshop!
Raum-Set-up: Eine kreative Arbeitsatmosphäre gestalten

 Workshop-Planung: Step by step

Mein Workshop-Plan: Step by step
Erstellen Sie Ihren individuellen Workshop-Plan mit diesem Template:

4 Materialien und Aufgaben

4.1 Arbeitsblätter für Schüler/Studierende

A1
Was ist ein Unternehmer?

  • Was macht einen Unternehmer/in aus?
  • Welche Vorstellung von einem Unternehmer/in hast Du?
  • Welche Eigenschaften und Kompetenzen hat bzw. braucht man, um unternehmerisch zu handeln?
  • Zeichne ein Portrait und notiere Stichpunkte.

A2
Unsere Mission heute:
Tragt hier Eure Aufgabenstellung/Challenge des Tages ein.

Das ist unser Team:
Tragt hier die Namen Eurer Teammitglieder (ggf. mit kleiner Zeichnung) ein.
Idee: Gebt Euch einen Team-Namen.

A3
Themenfeld
Nun gilt es, sich als Gruppe mit dem Themenfeld vertraut zu machen. Diskutiert in der Gruppe, welche Themen mit der Aufgabenstellung verknüpft sind. Was fällt Euch als Gruppe dazu ein? Welche Aspekte, Anwendungsfelder fallen Euch ein?

Unser Fokus:
Entscheidet Euch für ein Fokusthema und beschreibt das konkrete Problem.

A4
Unsere Persona:
Erweckt Eure Zielgruppe/Persona zum Leben: Zeichnet ein Portrait, gebt ihr einen Namen. Was mag/ macht Eure Persona gerne? Was zeichnet sie aus? Formuliert Ich-Botschaften aus Sicht der Persona.

A5
Aufgabe ist nun, den Ausgangspunkt für die nächste Phase möglichst konkret zu definieren. Tragt Eure Zielgruppe/Persona und Euren Fokus (in Bezug auf das Themenfeld) als konkretes Problem in das Textfeld ein.

Wie können wir

____________________________________________________________________________________

 

dabei helfen, dass

____________________________________________________________________________________

 

A6
Ideensammlung
In der Phase der Ideensammlung gilt es, möglichst viele mögliche Lösungsideen zu generieren. Dabei gilt erst einmal Quantität vor Qualität.

  1. Silent Brainstorming: Überlegt, jeder für sich in Stille, mindestens drei mögliche Ideen (und schreibt diese auf Post-its) und klebt diese auf Euren Tisch.
  2. Diskutiert die Ideen in der Gruppe – welche neuen Ideen fallen Euch dabei ein?
    Was wäre eine besonders verrückte, innovative Idee?
  3. 3. Sammelt alle Ideen auf Post-its und wählt mindestens acht Ideen gemeinsam aus.

A7
Ihr habt nun einen Pool an Ideen in der Brainstorming-Phase erarbeitet. Nun gilt es, sich für die beste Idee zu entscheiden. Diskutiert die Ideen in der Gruppe – zur Not hilft eine Abstimmung.
Formuliert die Idee in einem Satz und entwickelt diese weiter.

Unsere Idee in einem Satz:

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________


A8
Prototyp
Der nächste Schritt: die Idee visualisieren. Gebt Eurer Idee einen Namen – wie heißt das Produkt/Service/Geschäft? Wie sieht es aus? Wie funktioniert es?

A9
Pitch
Aufgabe ist es nun, Euren Pitch vorzubereiten und als Gruppe kurz zu besprechen, wie (und von wem) die Lösungsidee präsentiert werden soll.

Dabei kann es helfen, folgende drei Fragestellungen mit wichtigen Stichpunkten zu beantworten.

Was ist das Problem?                                                                                                          
Wer ist die Zielgruppe? 
Was ist die Idee? 

 

A10
Reflektiert in der Gruppe, welche unternehmerischen Eigenschaften und Kompetenzen ihr selbst mitbringt – als Gruppenoder Partnerarbeit. Füllt für Euren Partner aus: Was macht ihn/sie unternehmerisch? Welche unternehmerischen Fähigkeiten und Kompetenzen hat er/sie?

Name:

____________________________________________________________________________________

Du bist unternehmerisch, weil …

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

Diese Fähigkeiten/Kompetenzen bringst Du mit:

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

 

4.2 Methodenkarten für die Workshopleitung

A1 Methodenkarte zum Arbeitsblatt Reflexion Unternehmer
Was?Zum Einstieg reflektieren und diskutieren die Schüler ihr „Bild“ bzw. ihre Vorstellung von einem Unternehmer/Unternehmerin.
Wie?Die Aufgabe kann in Gruppen und/oder in Einzelarbeit durchgeführt werden. Dafür zeichnen die Teilnehmer ein kleines Portrait von einem Unternehmer und halten Stichpunkte zu den Fragen fest: Welche Eigenschaften/ Kompetenzen hat ein Unternehmer? Am Ende können die Arbeitsblätter im Plenum kurz diskutiert werden – es bietet sich an, diese auch für alle sichtbar an einer Wand aufzuhängen.
Wie lange?Mindestens 5 Minuten, maximal 15 Minuten, ggf. plus Diskussion.
Material?Stifte, Arbeitsblatt
A2 Methodenkarte zum Arbeitsblatt Challenge/Team
Was?Das erste Arbeitsblatt definiert die Aufgabe/Mission und dient dazu, sich als Team zusammenzufinden und einen gemeinsamen Startpunkt zu schaffen.
Wie?In das obere Textfeld wird die Aufgabenstellung/Challenge des Workshops übertragen. So ist diese immer für alle sichtbar. Wenn sich die Gruppenmitglieder nicht kennen sollten, empfiehlt es sich an dieser Stelle eine kurze Vorstellungsrunde einzubauen. Ansonsten bitten Sie die Teilnehmer, die Namen der Teammitglieder einzutragen. Um ein Gemeinschaftsgefühl zu erzeugen, kann es eine Idee sein, sich einen Gruppennamen zu überlegen.
Wie lange?Empfehlung: 5Minuten. Die Aufgabe kann in Minimum 5 Minuten von den Teams problemlos gelöst werden und sollte maximal 15 Minuten dauern.
Material?Stifte, Arbeitsblatt
A2 Optionale „Methode Extra“: Zeichne Deinen Nachbarn!
Was?Um die Stimmung zu Beginn aufzulockern und die Teilnehmer auf einen positiven Aktionsmodus einzustimmen, kann am Anfang die „Draw your neighbour“- Methode eingesetzt werden. Diese gibt folgende wichtige Message für den Workshop mit: Es muss nicht immer alles perfekt sein, wichtig ist, dass jeder kreativ sein kann und vor allem Spaß an seiner eigenen Kreativität hat.
Wie?Jeder Teilnehmer erhält ein A4-Blatt und einen dicken Stift. Aufgabe ist dann: Zeichnen Sie Ihren (linken) Nachbarn in 2 Minuten. Alle Teilnehmer zeichnen und werden gleichzeitig gezeichnet. Die fertigen Portraits können dann unter dem Teamplakat für alle sichtbar aufgehängt werden.
Wie lange?Empfehlung: mindestens 7 Minuten Zeit einplanen. Aufgabe ansagen 1 Minute, Portraits zeichnen lassen 2 Minuten, Portraits austauschen und aufhängen und gemeinsam lachen: 4 Minuten.
Material?Für jeden Teilnehmer ein A4-Blatt plus dicken Stift
A3 Methodenkarte zum Arbeitsblatt Themenfeld
Was?Im ersten Schritt geht es darum, die Teilnehmer an das Themenfeld heranzuführen und ein gemeinsames Verständnis als Gruppe zu entwickeln sowie in jeder Gruppe ein spezifisches Fokus-Thema zu wählen (siehe auch Beispiel).
Wie?Die Teilnehmer erstellen eine Art Mindmap zum jeweiligen Themenfeld und sammeln verschiedene Aspekte und angrenzende Themenfelder – alles, was Ihnen dazu einfällt – Hilfestellung kann die Beantwortung von W-Fragen (Wer, Warum, Was, Wie, Wann etc.) sein. Wichtig ist, das Thema eher „kleinteiliger“ zu definieren als zu erweitern. Im zweiten Schritt gilt es dann, ein Fokusthema zu definieren – dies kann z. B. ein spezieller Aspekt, ein spezielles Problem, ein spezieller Raum oder eine spezielle Zielgruppe sein. Wichtig ist, dass der Fokus enger definiert ist als die ursprüngliche Aufgabenstellung. Sofern sich die Gruppe nicht auf ein Fokus einigen kann, kann hier mit Klebepunkten abgestimmt werden.
Wie lange?Absolutes Minimum sind 10 Minuten, wenn mehr Zeit zur Verfügung steht, kann man durchaus bis zu 20 Minuten an dieser Aufgabe arbeiten.
Material?Stifte, Arbeitsblatt – ggf. Klebepunkte zur Abstimmung
A3 Optionale „Methode Extra“: Interview/Beobachtung
Was?Je nach Aufgabenstellung (und sofern genügend Zeit zur Verfügung steht) kann es sinnvoll sein, das Themenfeld „im Feld“ zu ergründen – also rauszugehen und durch Beobachtung bzw. Nutzerinterviews das Themenfeld besser zu verstehen.
Wie?Geben Sie den Teilnehmern die Aufgabe, ihren „Feld-Trip“ vorzubereiten – dabei sollen die Teilnehmer sich Hypothesen überlegen, die sie überprüfen wollen bzw. einen Fragenkatalog für die Nutzerinterviews zu erstellen. Schicken Sie die Teilnehmer dann „raus“, um das Themenfeld in der Realität zu ergründen. Wenn die Teilnehmer zurück sind, gilt es, die Mindmap auf dem Arbeitsblatt auszufüllen und ein Fokus-Thema (das sich ggf. aus den Gesprächen und Beobachtungen ergeben hat) zu wählen.
Wie lange?Mindestens 30 Minuten, bis zu 60 Minuten.
Material?Stift und Zettel für Notizen
A4 Methodenkarte zum Arbeitsblatt Persona
Was?Aufgabe ist es nun, eine Persona für die Zielgruppe/betroffene Nutzergruppe zu erstellen. Eine Persona beschreibt dabei einen exemplarischen, fiktiven aber möglichst konkreten Nutzer – dieser hat einen Namen, einen Charakter und spezifische Bedürfnisse.
Wie?Die Teilnehmer sollen das Arbeitsblatt möglichst selbstständig in der Gruppe ausfüllen. Dabei gilt es, eine Persona zu kreieren, ihr einen Namen zu geben, eine kleine Portrait-Zeichnung anzufertigen und typische „Ich-Botschaften“ zu formulieren, die die Bedürfnisse und Eigenschaften der Persona beschreiben.
Wie lange?Minimum 10 Minuten, maximal 20 Minuten. Als Variante können die Personas auch noch im Plenum vorgestellt werden.
Material?Stifte, Arbeitsblatt
A4 Optionale „Methode Extra“: Zielgruppen vorgeben
Was?Alternativ zur Entwicklung einer „freien“ Persona, kann es bei manchen Aufgabenstellungen sinnvoll sein, verschiedene Zielgruppen zu verteilen, um z. B. vielfältige Perspektiven auf das Thema abzubilden.
Wie?Überlegen Sie sich unterschiedliche Zielgruppen/Anspruchsgruppen des Themenfeldes (z. B. beim Thema Schulhofgestaltung: Unterstufe, Oberstufe, Lehrer, Eltern, Rollstuhlfahrer etc.). Schreiben Sie diese auf Zettel und verteilen Sie die Zettel auf die Gruppen. Lassen Sie dann das Arbeitsblatt „Persona“ erarbeiten.
Wie lange?Mindestens 15 Minuten, maximal 25 Minuten.
Material?Kleine Zettel, Stifte, Arbeitsblatt
A5 Methodenkarte zum Arbeitsblatt Ausgangspunkt
Was?An diesem Punkt gilt es, den Fokus und die Persona zusammenzuführen und einen Ausgangspunkt für die nächste Phase der Ideengenerierung zu konkretisieren und zu formulieren.
Wie?Lassen Sie die Teilnehmer das Arbeitsblatt in der Gruppe ausfüllen – evtl. helfen hierbei die Beispiele aus der Präsentation. Wichtig ist, dass der Ausgangspunkt nicht zu „weit“ und nicht zu „eng“ definiert ist – und somit einen guten Rahmen (ohne zu sehr einzuschränken) für die Ideenphase definiert. Der Ausgangspunkt selbst sollte niemals schon eine Idee/Lösung beinhalten, sondern den Lösungsraum feststecken.
Wie lange?Minimum 10 Minuten, maximal 20 Minuten.
Material?Stifte, Arbeitsblatt
A5 Optionale „Methode Extra“: Energizer
Was?An diesem Punkt kann ein Aktivierungsspiel helfen, das Energie-Level für die Ideenphase zu aktivieren. Dafür ist ein Energizer (auch bekannt als Warm-up) genau das Richtige.
Wie?Erklären Sie zuerst die Regeln: Die Teilnehmer sollen Paare bilden und Schere-SteinPapier spielen (3 Runden). Der Gewinner aus dem Duell darf weitermachen und sucht sich einen neuen Gegner. Der Verlierer wird zum „Fan“ des Gewinners, seine Aufgabe ist es, ordentlich anzufeuern. Das Spiel wird so lange gespielt, bis am Ende zwei finale Spieler (mit entsprechendem Fan-Club) aufeinandertreffen. Auf Los geht´s los!
Wie lange?Ca. 5 bis 10 Minuten, je nach Gruppengröße.
Material?Keines
A6 Methodenkarte zum Silent Brainstorming
Was?Ziel des Arbeitsblattes „Ideensammlung/viele Ideen“ ist es, erst möglichst viele Ideen zu sammeln (es zählt das Brainstorming-Prinzip: Quantität vor Qualität). Dies ist wichtig zu vermitteln: Es geht in dieser Phase darum, viele Ideen zu entwickeln (und auch möglichst kreative) – die Qualität wird erst im nächsten Schritt bewertet.
Wie?Bei der Übung „Stille Ideensammlung“ geht es darum, dass jeder für sich in Stille möglichst viele Ideen entwickelt, wie man das Problem aus der Ausgangsfrage (Arbeitsblatt 4) lösen könnte. Dabei darf nicht gesprochen werden. Im Anschluss an diese Phase werden die Ideen der Gruppe kurz vorgestellt und gemeinsam nochmal neue Ideen entwickelt. Am Ende sollen mindestens 8 Ideen in das Arbeitsblatt eingetragen werden
Wie lange?Mindestens 15 Minuten, maximal 25 Minuten.
Material?Ausreichend Post-its oder kleine Zettel und Stifte, pro Idee einen Zettel
A6 Optionale „Methode Extra“: Reverse Brainstorming
Was?Beim Reverse-Brainstorming handelt es sich um eine Kreativitätstechnik, die die Dinge auf den Kopf stellt – und somit eine Methode bietet, neue Ideen aus einer etwas anderen Perspektive zu entwickeln.
Wie?Erklären Sie das Prinzip: Die Teilnehmer sollen nun zunächst gemeinsam überlegen, wie sie die Ausgangslage verschlechtern können (mind. 10 Post-its). Wie könnte man genau das Gegenteil erreichen? Dann sollen die Teilnehmer auf Basis dessen für jedes Gegenteil überlegen, wie man dieses wieder „umkehrt“ und in eine Lösung entwickelt. Die Ideen können dann zusätzlich auch auf dem Ideenblatt eingetragen werden.
Wie lange?Mindestens 10 Minuten, maximal 25 Minuten.
Material?Post-its oder kleine Zettel und Stifte, pro Idee einen Zettel
A7 Methodenkarte zum Arbeitsblatt Idee definieren
Was?In diesem Schritt gilt es nun, sich aus den vielen Ideen für eine Idee zu entscheiden und diese in einem Satz zu konkretisieren.
Wie?Lassen Sie die Teilnehmer nun die Qualität der gesammelten Ideen diskutieren – und machen Sie die Vorgabe, sich nun für eine Idee zu entscheiden. Möglicherweise lassen sich auch Ideen-Elemente kombinieren (nur bloß keine eierlegende Wollmilchsau!). Kann sich die Gruppe nicht einigen, ist es hilfreich, auch hier einfach mit Klebepunkten abzustimmen. Dann muss auf dem Arbeitsblatt die Idee in einem Satz beschrieben werden.
Wie lange?Mindestens 10 Minuten, maximal 20 Minuten.
Material?Post-its oder kleine Zettel und Stifte, pro Idee einen Zettel
A7 Optionale „Methode Extra“: Auswahl Matrix
Was?Um die Qualität der Ideen strukturiert zu bewerten, bietet sich das Anwenden einer Matrix an, diese bewertet die Ideen nach Originalität (Innovation) und Machbarkeit.
Wie?Lassen Sie die Teilnehmer eine Matrix mit zwei Achsen zeichnen (Originalität + Machbarkeit). Im Anschluss gilt es nun, Idee für Idee in der Matrix zu platzieren und so eine Auswahl zu treffen. Ist eine Entscheidung getroffen, kann das Ideenblatt dann ausgefüllt werden.
Wie lange?Minimum 10 Minuten, maximal 20 Minuten.
Material?DIN A4-Blätter, Stifte, Arbeitsblatt
A8 Methodenkarte zum Arbeitsblatt Prototyping
Was?Ein Prototyp macht die Idee sichtbar, anfassbar und konkret und stellt somit eine erste Version der Idee dar. Dabei gibt es verschiedene Arten von Prototypen, z. B. Produktprototypen, aber auch Prototypen von Service-Innovationen und Dienstleistungen.
Wie?In der minimalen Umsetzung stellt der Prototyp eine Skizze dar. Lassen Sie die Teilnehmer das Arbeitsblatt ausfüllen (Aufgabe ist es, eine Skizze zu erstellen, welche die Idee visualisiert) und der Idee einen „Namen“ zu geben.
Wie lange?Minimum 10 Minuten, maximal 20 Minuten.
Material?Arbeitsblatt, Stifte
A8 Optionale „Methode Extra“: Prototyping Extra
Was?Ein Prototyp macht die Idee sichtbar, anfassbar und konkret und stellt somit eine erste Version der Idee dar. Dabei gibt es verschiedene Arten von Prototypen, z. B. Produktprototypen, aber auch Prototypen von Service-Innovationen und Dienstleistungen.
Wie?In dieser Variante gilt es, einen ersten Prototyp der Idee zu basteln – und somit wirklich „anfassbar“ zu machen. Dabei dürfen die Teilnehmer gerne kreativ werden! Auch eine Idee: Teilen Sie große A0-Blätter aus und lassen Sie die Teilnehmer ein „Werbeplakat“ prototypen.
Wie lange?Zwischen 30 Minuten, maximal 90 Minuten für das Basteln des Prototyps.
Material?Stifte, Schere, Kleber – und jede Menge Prototyping- und BastelMaterial (z. B. Pfeiffenputzer etc.)
A9 Methodenkarte zum Arbeitsblatt Pitch
Was?Der Prototyp ist fertig. Nun gilt es, die Idee zu pitchen (Pitch = kurze Präsentation).
Wie?Lassen Sie die Teilnehmer das Arbeitsblatt stichwortartig ausfüllen, um den Pitch vorzubereiten. Ziel ist es, die kurze Präsentation als Gruppe gemeinsam vorzubereiten (ggf. kann auch der Prototyp sinnvoll eingebunden werden). Je nachdem wie viel Zeit zur Verfügung steht, lassen Sie die Teilnehmer 2-3 Minuten Ihre Idee im Plenum vorstellen. Ist die Zeit knapp, können auch nur 1-2 Gruppen präsentieren. Dieses Format kann (bei mehr Zeit) auch noch ausgebaut werden, indem beispielsweise eine Jury die Ideen bewertet, es eine Fragerunde gibt und/oder die beste Idee gekürt wird. Ggf. können die Arbeitsblätter auch im Nachgang ausgehängt werden, um die Ideen öffentlich zu präsentieren.
Wie lange?Minimum 15 Minuten, maximal 60 Minuten (je nach Gruppengröße und Format).
Material?Arbeitsblatt, Stifte
A9 Optionale „Methode Extra“: Feedback Grid
Was?Idealerweise werden die entwickelten Lösungen/Ideen im nächsten Schritt getestet – auch wenn ein richtiges Testing hier nicht vorgesehen ist, ist es elementar wichtig, strukturiertes Feedback einzuholen, um die Idee (in einem möglichen nächsten Schritt) weiterzuentwickeln.
Wie?Bevor die Präsentationen starten (Arbeitsblatt Pitch) teilen Sie an jeden Teilnehmer ein Post-it aus und lassen Sie eine Vier-Felder-Matrix zeichnen (siehe Bild). Aufgabe ist es nun, für jede Präsentation die vier Felder auszufüllen – was ist positiv (+), was kann man verbessern (-), was ist unklar (?), was ist eine zusätzliche Idee (!). Nach den Präsentationen werden die Feedbackzettel eingesammelt und an die Gruppe gegeben.
Wie lange?Ca. 10 Minuten – bzw. abhängig von der Anzahl der Gruppen ca. 2 Minuten pro Gruppe.
Material?Post-its oder kleine Zettel und Stifte, pro Idee einen Zettel
A10 Methodenkarte zum Arbeitsblatt Reflexion Unternehmerische Kompetenzen
Was?Zum Abschluss nehmen die Teilnehmer nun Bezug auf die erste Übung (Reflexion Unternehmer). Mit dem Unterschied, dass sie selbst nun gegenseitig ihre eigenen unternehmerischen Kompetenzen reflektieren sollen.
Wie?Die Aufgabe kann in Gruppen und/oder in Partnerarbeit durchgeführt werden. Jeder Teilnehmer erhält sein Arbeitsblatt – und soll nun für seine Teammitglieder aufschreiben, welche unternehmerischen Eigenschaften (z. B. Kreativität, Selbstbewusstsein, Experimentierfreude, Offenheit, Kollaboration) ihre Partner mitbringen – entweder in 2er-Gruppen (Partnerarbeit) oder in Gruppenarbeit (Blätter werden reihum durchgegeben und nacheinander ausgefüllt). Diskutieren Sie die Erkenntnisse im Plenum.
Wie lange?Mindestens 5 Minuten, maximal 15 Minuten, ggf. plus Diskussion
Material?Stifte, Arbeitsblatt

5 Lösungsbeispiele

A1
Was ist ein Unternehmer?

  • Was macht einen Unternehmer/in aus?
  • Welche Vorstellung von einem Unternehmer/in hast Du?
  • Welche Eigenschaften und Kompetenzen hat bzw. braucht man, um unternehmerisch zu handeln?
  • Zeichne ein Portrait und notiere Stichpunkte.

Unternehmer reflektieren

  • zielstrebig
  • erfolgreich
  • verdient viel Geld
  • Führungsqualität
  • ehrgeizig

A2
Unsere Mission heute:

Tragt hier Eure Aufgabenstellung/Challenge des Tages ein.

* Schulhof der Zukunft

Das ist unter Team:

Tragt hier die Namen Eurer Teammitglieder (ggf. mit kleiner Zeichnung) ein.
Idee: Gebt Euch einen Team-Namen.

* Max + Arthur + Emma

 

A3
Themenfeld

Nun gilt es, sich als Gruppe mit dem Themenfeld vertraut zu machen. Diskutiert in der Gruppe, welche Themen mit der Aufgabenstellung verknüpft sind. Was fällt Euch als Gruppe dazu ein? Welche Aspekte, Anwendungsfelder fallen Euch ein?
Keine Tische zum EssenKein Sonnensegel, kein Schatten
  • Zu viel Müll
  • Keine Lernecke für Hausaufgaben
  • Raucherecke/ rauchfreie Zone
  • Langweilig: keine Musik, kein Radio
  • Schulgarten
  • Aufenthalt bei Regentagen

A3
Unser Fokus:

Entscheidet Euch für ein Fokusthema und beschreibt das konkrete Problem.

Unser Fokus: Es gibt zu viel Müll auf dem Schulhof und keiner räumt den Müll auf (+ macht keinen Spaß).

 

A4
Unsere Persona:

Erweckt Eure Zielgruppe/Persona zum Leben:
Zeichnet ein Portrait, gebt ihr einen Namen.
Was mag/macht Eure Persona gerne?Was zeichnet sie aus?
Formuliert Ich-Botschaften aus Sicht der Persona.

A5
Aufgabe ist nun, den Ausgangspunkt für die nächste Phase möglichst konkret zu definieren. Tragt Eure Zielgruppe/Persona und Euren Fokus (in Bezug auf das Themenfeld) als konkretes Problem in das Textfeld ein.

Wie können wirSchülern wie Lola

dabei helfen, dass
sie mithelfen können, den Schulhof von Müll zu befreien, damit der Schulhof nicht verschmutzt ist und alle Spaß in der Pause haben?

In der Phase der Ideensammlung gilt es, möglichst viele mögliche Lösungsideen zu generieren. Dabei gilt erst einmal Quantität vor Qualität.

  1. Silent Brainstorming: Überlegt, jeder für sich in Stille, mindestens drei mögliche Ideen (und schreibt diese auf Post-its).
  2. Diskutiert die Ideen in der Gruppe – welche neuen Ideen fallen Euch dabei ein? Was wäre eine besonders verrückte, innovative Idee?
  3. Sammelt alle Ideen auf Post-its und wählt mindestens acht Ideen gemeinsam aus.

A6
Ideensammlung

  • Putzroboter
  • Scanner, um Müll zu finden
  • Erinnerungsschilder, dass man Müll wegschmeißt
  • Spiel mit Müll, etwas daraus bauen
  • Mehr Mülleimer
  • Mülleimer, die Musik spielen, wenn man Müll reinschmeißt
  • Müll-Magnet, der alles anzieht
  • Müllsammelaktion mit allen Klassen/Mülldienst

Ihr habt nun einen Pool an Ideen in der Brainstorming-Phase erarbeitet. Nun gilt es, sich für die beste Idee zu entscheiden. Diskutiert die Ideen in der Gruppe – zur Not hilft eine Abstimmung. Formuliert die Idee in einem Satz und entwickelt diese weiter.

A7
Idee in einem Satz

Wir wollen, dass Müllentsorgen Spaß macht, dafür gibt es „TRASH FOR FUN“ – ein Mülleimer mit Basketballkorb, der wie bei einer Jukebox Musik spielt, wenn genug Müll gesammelt wurde.
A8
Prototyp
Der nächste Schritt: die Idee visualisieren. Gebt Eurer Idee einen Namen – wie heißt das Produkt/Service/Geschäft? Wie sieht es aus? Wie funktioniert es?

A9
Vorbereitung Pitch
Aufgabe ist es nun, Euren Pitch vorzubereiten und als Gruppe kurz zu besprechen, wie (und von wem) die Lösungsidee präsentiert werden soll. Dabei kann es helfen, folgende drei Fragestellungen mit wichtigen Stichpunkten zu beantworten.

Was ist das Problem?Zu viel Müll + keiner hat Lust ihn aufzuräumen
Wer ist die Zielgruppe?Schüler wie Lola, die etwas tun wollen und auch Spaß dabei haben wollen
Was ist die Idee?TRASH FOR FUN – die Mülleimer-Jukebox, bei der das Müllsammeln Spaß macht

 

A10
Reflektiert in der Gruppe, welche unternehmerischen Eigenschaften und Kompetenzen Ihr selbst mitbringt – als Gruppenoder Partnerarbeit. Füllt für Euren Partner aus: Was macht ihn/sie unternehmerisch? Welche unternehmerischen Fähigkeiten und Kompetenzen hat er/sie?

Emma

Du bist unternehmerisch, weil …

  • Kreativ
  • Viele Ideen
  • Gut präsentiert – super!

Diese Fähigkeiten/Kompetenzen bringst Du mit:

  • Willst etwas verändern
  • Motiviert in der Gruppe